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[레벨:18]TeamTzaR (*.108.235.246) 2012-12-08 18:36 조회 수 6210 댓글 수 16 추천 수 6
스토리 ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ☆ ☆  8
그래픽 ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ☆ ☆ ☆  7
사운드 ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ☆ ☆  8
게임성 ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ☆ ☆ ☆  7
종 합 ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ☆ ☆ ☆  7
스포일러 포함 여부 본문에 스포일러가 없습니다.
Game
CPU, VGA, RAM

001.jpg 


글에 들어가기에 앞서... 이런 재미있는 게임을 선물해주신 kameron 님에게 다시한번 감사의 말씀을 전해드립니다.


제가 이 게임을 특히 관심을 가졌던 이유는 개발에 참여했던 디자이너중 하나가 예전 루킹글래스 스튜디오에서 일한 경험이 있고

시스템 쇼크와 데이어스 엑스 시리즈에 개발을 참여한 경력이 있는 하비스미스라는 사람 떄문이었습니다.

이사람이 있으면 게임이 좀 괜찮아 지겠지. 요새 나오는 컷씬 연출로 도배된 게임은 아니겠지. 하는 생각을 갖고서 관심이 많았는데

운 좋게도 이 기회에 제가 경험하게 되었습니다.


게임의 첫 시작은 영 좋지가 않았습니다. 뉴 게임 시작하기 전에 옵션은 모두 올렸음에도 불구하고 게임 첫 시작할때

뭔가 2005~6년도 게임을 보는듯한... 그래픽이 갑자기 튀어나오고 요새 메이져 타이틀 게임들은 기본적으로 갖추는

화려한 비주얼과 컷씬 또는 연출들이 이 게임에서는 거리가 멀게 느껴졌습니다. 뭔가 허접하고 비주얼은 미지근하고...

하지만 그래도 게임이 재미있으면 상관없다! 이런 게임외적인 부분은 잠시 잊자. 하고 진행했는데.

무난하고 생각없는 일방통행 진행에 '아 이건 아닌데...' 라는 생각을 갖고 챕터1을 끝냈습니다. 설마 낚인건가... 라고 생각했지만

본격적인 게임이 시작되고 나서 다행이도 그런 일자식 구성은 챕터2에서 오해를 풀게 되었습니다.


개발자가 씨프를 언급했듯이 게임의 구조는 씨프를 연상하는 구조이며 데이어스 엑스 냄새가 조금 나고 있습니다.

챕터형식 으로 일직선 진행의 게임이지만 그래도 요새 게임들과는 다르게 조금은 비 선형적 구조를 갖추려고 노력은 하고있습니다.

챕터가 시작되면 필드 하나를 플레이어에게 쥐어주고 플레이어는 그 필드 안에서 임무를 해결하는데 진행에 있어서 필요할 때에는

왔던 길을 다시 되돌아가야 합니다.

임무를 수행하기 위해 지정된 장소로 가려고 했는데 앞에 전기트랩이 놓여 있어서 다시 되돌아가 전기트랩에 전력을 공급하는

공급장치를 부수려고 이곳저곳을 뒤진다던가. 이런 가벼운 길찾기는 좋았습니다. 플레이어가 어디를 어떻게 가야할 지 생각을

하게되는 부분이니까요. 특히 심장아이탬을 들면 어디 위치에 룬이나 참아이템이 뜨는데 이걸 찾기 위해 여기저기 건물 틈새를

뒤져야 하는데 이것 또한 재미있었습니다.

퍼즐적 요소는 아이템을 주는 금고상자 여는것 외에 딱히 있진 않습니다.


002.jpg



게임 진행에서 옵션으로 서브퀘스트가 쥐어주는데 이건 해도 좋고 안해도 좋지만 하면 그정도의 보수가 기다리고 있었기에 저는 꼭 했었습니다.

스킬포인트를 올려주는 룬 이라던가 아니면 여러개의 참을 얻고 또는 돈을 받을 수 있습니다. 메인 퀘스트 진행하다가 약간의 심심함이 느껴지먼 위에 나와있는 대로 심장을 들고 아이템을 찾거나 서브퀘스트를 즐기기도 했었지요.


길찾기 파트는 나름 괜찮게 느껴졌습니다. 가볍긴 하지만 그래도 이런 최소한의 길찾기부분이 있다는 것만으로도 게임이 괜찮다고 생각하는 시점이었습니다.

이제 게임 진행을 함으로써 전투를 하게 되는데 전투부분은 실망스럽습니다.

우선 그놈의 자동회복 시스템이 없습니다. 마나포인트는 약간의 자동회복이 있지만 거슬리는 수준은 아닙니다.

무제한 자동회복 시스템이 없는 대신 체력을 올려주는 아이템을 소지하는데 헬스팩과 음식이 있습니다.

헬스팩은 소지하고 다니며 필요할때 마실 수 있는거고 음식은 있는 위치에 꼼짝없이 달라붙어 있기 때문에 먹기만 할 수 있을뿐 가져갈수는 없죠

거기에다가 챕터에 버려져 있는 체력회복 아이템은 한정되어 있고 이 아이템들은 게임 진행도중에는 구매가 불가능 하므로 유저는 전투에 신중을 가할 필요가 있습니다.

예를들어 체력회복 아이템이 넉넉하다면 적군과 정면전을 펼치고 또는 체력 아이템이 허약하다는 상황이라면 정면전 전투 대신

잠입암살 플레이도 할 수 있지요. 시스템 자체는 그냥 과녁만 맞추는 요새 FPS게임들에 비해 상당히 주의를 요구 합니다만.

이 좋은 시스템이 붕괴를 해버렸습니다. 이유는 너무나도 쉬운 난이도 때문이지요.

저는 하드난이도로 했음에도 불구하고 항상 마나회복 아이템은 8 이하로 떨어지지 않았고 총알은 너무나도 남아 돌았습니다.

특히 주인공이 쓰는 스킬이 사기적인데. 슬로우모션되는 불렛타임 스킬을 쓰면 완전 학살수준으로 변해요. 적군 8마리가 우루루 몰려오는데.

마나회복템 한개 빨고 슬로우모션 쓴뒤 칼질하니까 너희들 일루와 하나씩 맞자. 하면서 일제히 다 쓸어버리더군요 -_-;

암살과 전투 비율은 한없이 깨져버렸습니다. 뒤에서 은밀히 잡입해서 암살을 할 필요가 없어요. 안해도 모조리 다 쓸어버릴 수 있으니까요.

그나마 중반 이후부터 새로운 종류의 적이 등장하는데 다리가 무척 긴 갑옷을 입은 톨보이(Tallboy) 라는 적을 상대할 때는 꽤나 흥미로웠습니다.

보통방법으로는 처치할 수 없고 높은 곳에 떨어져 죽여야 하는데 이녀석이 장교들과 같이 있으면 처치하기 까다롭고.

그런데 주인공이 워낙 도주스킬이 좋다보니... 한마리씩 죽이고 바로 블링크스킬을 써서 튀다가 숨고. 이러니까 크게 긴장은 안하게 되더군요.


004.jpg



자신이 소유한 아이템을 보는 인벤토리 확인시스템이 있는데 이건 왜 있는건지 모르겠습니다... 어차피 다 무기 총알과 헬스팩,마나팩이 전부인데. 이런건 인벤토리를 열지 않아도 화면 상으로는 확인하는데. 좀더 자세히 관찰하라는 뜻인가...

이게 만약 난이도조절을 잘했다면 인벤토리를 열어서 수시로 확인했을 것입니다. 허나 난이도 조절실패로 인해 시스템들이 재기능을 발휘하지 못하고 있어요

특히 참 시스템. 의도는 이걸 많이 얻고 상황에 따라 골라 끼워가며 적응하는 것인데 그냥 대충대충 갈아끼우고 제대로 관리 안해줬습니다. 안해도 진행에 어려움이 없으니까요

하드 난이도도 쉬운데 그위 난이도도 크게 어렵진 않을껏 같습니다.


크게 지적하고 싶은 부분은 게임이 진행될 수록 하락곡선을 하고 있습니다. 하락곡선이니 밋밋했어요

게임의 배경은 그놈이 그놈인것 같고. 나오는 적도 새로운 종류 한두기 추가되는것 외에는 크게 달라지는 것도 없고 전투양상도 비슷하고...

게임이 본격적으로 시작되는 두번째 챕터는 그래도 구성에 꽤나 신경써서 했지만 이게 갈수록 귀차니즘 때문인지 구성에 힘이 풀린 자국이 납니다

초반에는 옵션 서브퀘스트를 몇개씩은 넣어뒀는데 중반 이후부터 슬슬 이게 줄어들더니 후반부에는 거의 없다시피 하더군요 -_-...

거기에다가 후반부에는 비선형적 특성보다는 일직선 느낌이 크게 풍기던데...

초반부 저의 마음을 끌리게 했던 비선형적으로 구성된 필드가 앞으로 더 나아갈수록 복잡해 질것이라 예상했지만 오히려 단순해지니. 제 뒷통수를 후려친 느낌입니다.

거기에다가 엥? 이게 끝인가. 하고 끝나버리는 짧은 플레이 타임은 저를 더더욱 실망하게 만들었습니다.


최종적으로 이 게임에 대해 평가해보자면 게임의 틀은 제대로 잡았으나 뭔가 갈수록 게임이 엉뚱한 방향으로 가고 있었습니다.

이래서 제가 실망을 느꼈죠. 시작은 좋았는데 왜이렇게 됬을까...

디스아너드는 요새 범람하는 연출+컷씬으로 도배된 레일슈터들 따위들 과는 그나마 괜찮은 작품입니다. 허나 그나마 괜찮을 뿐이지

좋은 게임이라고는 생각하기 어려운 게임입니다.




005.jpg



댓글 16

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노킬과 언디텍티드를 노리면 루트와 공략에 엄청난 두뇌플레이가 요구되죠.

리뷰 잘봤습니다.

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저도 2/3정도 진행하면서 게임이 점점 재미없어져서, 노킬과 언디텍티드(+블링크 안쓰기)로 처음부터 다시 해봤는데 난이도는 올라가는데 많은 스킬들이 의미가 없어져서, 뭔가 게임 디자인이 잘못된게 아닌가 하는 생각이 들더라구요. 결국 손이 안가서 안하고 있는 상태입니다.


제가 볼땐 화끈한 전투면 전투, 잠입이면 잠입으로 한가지만 컨셉으로 잡고 난이도를 조절했어야 한다고 생각합니다. 제가 하면서 느낀것은 다크메시아 오브 마이트 앤 매직과 씨프, 데우스 엑스를 잘 섞으려고 한 것 같은데 재료들이 안어울리고 따로 노는 느낌이랄까요.


그리고 디스아너드를 플레이 하실 분들이 있으시면, 인터페이스에서 룬이나 목표 마커 같은것들 다 끄고 하세요, 너무 친절한 인터페이스 때문에 게임이 재미없어집니다.

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잠입과 화끈한 전투. 균형이 너무나도 잘 맞춘 게임은 배트맨 아캄시티가 있는데 그외 제대로 된 게임을 본적이 없네요...

말씀하신 대로 뭔가 섞으려다가 어중간하게 된거 같다는 느낌이 듭니다

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저는 공감가지 않네요.

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디스아너드를 재미있게 플레이한 한 사람으로서 몇 자 적어볼까 합니다.

일단 지적하신 그래픽 부분은 확실히 요새 게임의 추세에 맞춘 화려한 그것과는 거리가 멀다고 할수도 있겠지요. 하지만 텍스쳐의 질이 좀 낮고 한 부분이 있을지언정 파스텔풍의 특유의 독특한 그래픽이 전 참 마음에 들더군요. 다소 디스토피아적인 세계관에 반해서 따뜻한 질감의 그래픽이 주는 이질감이랄까, 대비적인 모습이 인상깊었습니다.

 

게임 난이도는 확실히 쉬운 편입니다. 그런데 아마도 간과한 부분이 있으신 거 같은데 이 게임에는 카오스라는 개념이 있습니다. 미션을 수행하면서 적을 많이 죽일수록 이 카오스가 높아지게 되고 그에 따라서 엔딩이 달라지게 되죠.  ( 마구 죽이고 다니면 뒤로 갈수록 쥐떼와 감염자로 뒤덮히게 되는 던월을 볼 수 있기도 합니다.) 또 각 챕터가 끝날 때마다 죽인 적의 수뿐만이 아니라 알람을 울린 횟수 등도 표기가 되기 때문에 도전의식을 주기도 합니다. 플스판같은 경우 이에 따른 도전과제도 있죠.

거기에 더해서 만약 나는 무쌍플레이를 해봐야겠다라고 맘을 먹었다고 해도 그 방법의 다양성은 일일히 열거할 수 없을 정도입니다. 플레이하신대로 슬로우타임을 이용할 수도 있고, 쥐떼를 소환할 수도 있고, 염력으로 전기장 필드에 적을 던져서 통구이로 만들 수도 있습니다.

 

즉, 이 게임은 가장 효율적으로 싸우면 재미가 없는 게임입니다. 저 놈을 어떻게 요리하면 좋을까 라는 상상력을 최대한 발휘할수록 그 재미는 배가됩니다. 말씀하신것처럼 마나 아이템이 항상 풀로 차 있으면 마나를 활용해서 다양하게 죽이면 되는것이죠. 마찬가지로 잠입 쪽으로 간다고 해도 그 길은 무궁무진합니다.

후반부로 갈수록 일직선형 진행이 되어가는 것 같아 실망하셨다고 했는데 애초에 기획의도 자체가 목표의 자유도가 아닌 진행루트의 자유도이기 때문에 '누구를 죽여라' 라는 미션을 반복해서 플레이한다고 해도 전혀 다른 길의, 전혀 다른 양상의 플레이를 할 수 있다는 것이 이 게임의 최대 장점이 아닐까 합니다. (저는 2회차 플레이 도중 몇몇 미션에서 굉장히 놀랐습니다.)

 

개인적으로 저는 정말 재미있게 플레이했고, 올해 최고 중 하나로 꼽는 게임인데 너무 단점만 써놓으신 것 같아 몇 자 적어보았습니다. 리뷰 쓰신 분에게 태클 거는 것은 절대 아니고요 ^^; 그냥 이렇게 생각할 수도 있다 라는 정도로 봐주셨으면 좋겠네요. 혹시 2회차를 하실 기회가 있으시다면 참고로 하셔도 좋을 것 같습니다.

 

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카오스 즉 선악시스템으로 결과는 엔딩에서만 나타나게 되는데 엄두를 하진 않았습니다. 게임 진행에 그리 크게 달라지는 것도 아니고 마냥 학살을 처한다 해도 엔딩을 보지 못하는 것도 아니기 떄문이죠. 참고로 저는 도전과제에 얽매이는 것을 무척 싫어합니다.

슬로우타임은 스킬을 여러개 사용한 결과 이게 제일 좋구나. 싶어서 자주 애용했던 스킬이구요. 저처럼 극 효율적으로 싸우기도 하고  다양한 방법으로 적군을 처리할 수도 있지만 효율적으로 처치하는 방법도 있는데 굳이 다양한 방법을 구상할 필요가 있을까... 기존의 방법이 아니라 꼭 다양한 방법으로 처리 할 수밖에 없는 상황이라면 몰라도 굳이 다양한 방법을 쓸 필요가 있는지에 대해 동기부여가 되지 않으니 그냥 효율적으로 싸우게 되더라구요

일직선 진행에 대해서는 저는 게임이 갈수록 거대해지고 어려워 졌으면 좋았을텐데. 하는 말이었습니다. 일직선으로 되니 전체적으로 게임이 단순해지는 경향이 있었어요. 선택의 요소도 초반부에 비하면 축소되니 실망을 안할수가 없었어요

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리뷰 잘 봤습니다. 아직 해보진 않았지만 단점이 어떤 것인지 감이 오는군요.

그래도 전반적으로 즐겁게 즐기신 것 같습니다. 단점이 리뷰의 7할 이상으로 보이지만 점수도 7점이면 준수합니다.

평점 게시판 평점도 부탁드려요.

http://www.playwares.com/xe/24964089

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제가봐도 그냥 학살 플레이 하신 것 같네요. 엔딩은 두개이니 꼭 한 번 더 해보시길 바랍니다.

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암살과 학살의 선택은 해피엔딩과 배드엔딩의 결과에서 보여주듯이 플레이어의 도덕성에 의한 자유에 맡겨 놓고 있습니다.

만약 게임내의 제약요소 예를 들어 난이도에 의해 암살로만 게임을 진행하도록 요구한다면 그것이야말로 자유도 없는

일방통행식 진행게임이라고 생각합니다. 최근에 나온 데이어스 엑스:휴먼 레볼루션 같은 경우 암살에 의한 게임진행이

보상이 크고 게임을 유리하게 진행하는데 도움이 되기 때문에 결과적으로 암살로만 게임을 진행하도록 강제하고 있습니다.

그렇기 때문에 디스아너드가 난이도나 보상에 의해 암살과 학살 중의 하나를 강요하지 않은 것은 올바른 선택이라고 봅니다.

제작사는 글쓴이에게 학살플레이를 강요하지 않았습니다. 그저 본인이 효율이 좋기 때문에 학살플레이를 선택했을 뿐이지요. 

오히려 난이도가 높은 일방통행식 게임진행을 원하시는 것처럼 보입니다. 난이도가 높다면 어쩔 수 없이 암살 플레이를 해야되겠지요. 하지만 이것이 과연 비선형적 게임진행이라고 볼 수 있는지는 의문입니다.

스카이림에서는 플레이어의 자유의사에 의해 스닉트리를 탈 수도 있고 전사트리를 탈 수도 있습니다. 디스아너드도 이와 

비슷하다고 봅니다. 플레이어의 자유의사에 의해 최소한의 인원만을 죽일 수도 있고 눈 앞에 보이는 

모든 사람을 죽일 수도 있습니다. 그리고 이 선택의 기준은 효율성이냐 도덕성이냐입니다. 

글쓴이의 도덕성에 대해 얘기하려는 것은 아닙니다. 이것은 단지 게임이지 현실이 아니니까요. 단지 게임내의 캐릭터에

몰입해서 그 캐릭터라면 도덕성에 의한 선택을 할까 효율성에 의한 선택을 할까입니다. 게임은 소설과 달리 가상현실 속의 대리체험을 가능하게 하기 때문에 소설에서는 주인공의 선택의 과정과 선택을 지켜볼 수 밖에 없지만 게임은 자신이 그 세계의 주인공이 되어

나라면 어떤 결정을 내릴까 고민하게 하고 선택하는 재미를 안겨줍니다. 그래서 게임내에서 제약요소없이 자유로운 선택을

할 수 있게 한 디스아너드가 비선형적인 게임이 아니다라고 비판받는 것은 조금 공감이 되지 않는다고 생각해서 글을 남겨 봅니다.

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우선 글에 어떤 오해가 생겼는지는 모르지만 저는 일방통행 게임을 원하는게 아닐뿐더러 난이도가 높은 게임진행을 원하는 것도 아닙니다. 그리고 왜 전투스타일 부분이 비선형적과 엮인건지는 모르겠네요. 제가 말한 비 선형적이라는 부분은 레벨디자인과 게임의 진행에 있어서 비선형적 이라고 말한 것입니다.(사실 그리 크게 비선형 적인 게임은 아니었습니다.)

스카이림의 스닉을 탈꺼냐 검사트리를 탈꺼냐는 성장의 요소. 즉 룰입니다. 이 룰을 통해 플레이어가 자신이 원하는 방향으로 성장을 선택하고 앞으로 게임의 진행에 있어서 이것과 엮이며 게임의 흐름 판도가 달라지는 것입니다. 이것을 디스아너드의 단순한 선한행동을 할것이냐 악행동을 할것이냐의 선택 시스템과 비슷하다는 것은 대단히 잘못되었다고 생각되네요

그리고 이 선악 선택에 의해 게임 진행이 크게 두드러짐을 나타내지 않고 있어요. 눈에 띄게 달라지는 점은 엔딩 하나뿐이던데 이런 시스템에 선의 행동에 대한 동기부여는 저에게 크지 않았어요

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일방통행 게임과 난이도가 높은 게임진행을 원한다고 생각한 이유는 암살과 전투의 비율이 깨졌다고 말씀하셨기 때문입니다. 

암살과 학살 중에서 학살을 선택하신 이유가 암살 안 해도 쓸어버릴 수 있기 때문이라고 하셨는데 어려운 난이도라면

학살이 힘들어져서 암살 플레이를 해야 되고 그렇게 강제된 플레이는 자유도 없는 일방통행 게임이라고 생각합니다.

레벨디자인과 게임의 진행에 있어서 비선형적이라는 것이 개발사가 만든 루트중의 하나를 골라서 게임을 진행해야 

된다는 것을 말하는 것이라면 그것이야말로 선형적이라고 생각합니다. 자신의 선택에 따라 다른 결과를 맞게 되고 

그것에 대해 본인과 게임 내의 캐릭터가 책임을 지는 것이야말로 비선형적이라고 생각합니다. 길은 여러개지만 

목적지는 하나인 경우와 길은 하나지만 그 길의 끝에 목적지가 여러개인 것과 비슷하다고나 할까요.

스카이림은 하나의 예로 든 것인데 스닉트리 검사트리는 캐릭 성장의 의미로 말을 한 것이 아니라 던전을 통과할 때 

전사처럼 눈 앞에 보이는 적을 하나하나 무찌르며 가느냐 암살자처럼 적의 눈을 피해 마지막 보스가 있는 곳까지 

가느냐의 의미로 말을 한 것입니다. 오해하게 글을 적어서 죄송합니다.

마지막으로 선악선택의 결과는 엔딩만이 아니라 게임진행과정에서도 나타납니다. 기회가 되셔서 목표만 죽이는 

방법으로 게임을 진행하신다면 아시겠지만 학살플레이를 할 경우 주인공의 무차별 살인 행위에 의해 치안이 

흉흉해져서 거리에 배치된 군인의 수가 늘어나고 더 강력한 적이 자주 등장하며 시체가 길거리에 나뒹굴게 됨에 따라 

좀비화(?)된 사람들이 많아지게 됩니다.

글을 다 적고 보니 글쓴이님의 생각에 대해 제가 오해한 부분이 있었는데 잘 알게 되었습니다.

저와 달리 레벨디자인과 게임진행의 다양성을 비선형성의 기준으로 삼으시는 것 같네요. 

저는 선택의 결과가 다르면 비선형적이라고 생각했었습니다. 

게임의 자유도와 비선형성에 대해 생각해 보게 된 좋은 리뷰입니다.

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전 그래픽만큼은 처음엔 참 별로다 왜 진흙인지 알겠다 싶었는데 보면 볼수록 마음에 들더라구요. 오히려 처음에는 저도 그래픽이 마이너스라 생각했다가 플레이 할 수록 그래픽에 은근 찬사를 보내게 되었습니다. 참 아이러니입니다.


단 게임에는 표현못할 부족한 점들이 보이는데 확실히 독특한 잠입 게임이 탄생했다는 생각과 동시에 새로운 잠입게임을 조금더 다져나가다 보면 걸작이 나올 수 있겠다 싶었습니다. 단, 후속작들의 걸작, 수작을 기대하다 망작이 되는 경우가 많긴한데 베데스다가 기대이상의 판매율때문에 얼마나 이 게임에 관여를 하게될런지 모르겠군요.



참고로 전 이 게임에서 그 그녀들이 존재하는 술집에서 장교한명과 술집걸이 밖을 내다보며 대화를 나누는데...

참 그 때 이 둘을 어떻게 처리하나 고심했던 부분이 있습니다. 세이브 로드 신공으로 여러방향으로 해봤죠.

주어진 상황에서 여러 고민을 하게 합니다. 이 겜의 매력은 이런 부분인 듯 합니다.

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굉장히 공감이 많이 가는 글입니다

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이 게임을 해보지 않아서 잘은 모르겠지만 개인적으로 잠입게임은 어려워야 한다고 생각합니다.


근데 요즘 게임들은 예전 게임들에 비해 쉽지요-_-;

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리뷰 잘보았습니다~ 요즘 게임들도 쉽고 대중적으로 나오는만큼

웹진의 평가나 일반 소감 ,리뷰들도 게임에 좋은인상을 받은 분들이 좋게좋게 평가해주시는 분위기라 그런지..

이런 비판집중적인글이 참 흥미롭게 읽혔네요.

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리뷰 잘봤습니다.

대부분의 평가가 상당히 좋았었는데 이런 비판적인 리뷰도 좋은 참고가 되는군요.

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